Descubre cómo construimos las fortalezas que invitan a emocionantes conflictos a gran escala para los defensores y los atacantes.
Tres alianzas chocaran en Cyrodiil, feroces combates estallarán alrededor de fortalezas fortificadas a lo largo de la región, una lucha entre el Pacto Ebonheart, el Convenio Daggerfall y el Dominio Aldmeri, para conquistar y controlar más territorios.
Esto siempre es fundamentale para cada campaña de guerra de cada lado, y cuando te aventuras en Cyrodiil, lo más probable es que te encuentres envuelto en las batallas para atacar o defenderlos.
En este artículo creando ESO, echaremos un vistazo más de cerca a estas fortificaciones.
Nosotros no podíamos empezar de lleno en la creación de las fortalezas y la creación del diseño enseguida, aunque teníamos ya planes necesitabamos asegurar que podíamos llegar a los requisitos técnicos de esas ideas.
Nuestros diseñadores trabajaron con los ingenieros para construir un marco que pudiera apoyar los objetivos de diseño, las características de la destrucción, mantener las paredes, las armas de asedio, y gran número de personajes jugables en pantalla debía considerarse desde el punto de vista de tecnologico y diseño.
Tres alianzas chocaran en Cyrodiil, feroces combates estallarán alrededor de fortalezas fortificadas a lo largo de la región, una lucha entre el Pacto Ebonheart, el Convenio Daggerfall y el Dominio Aldmeri, para conquistar y controlar más territorios.
Esto siempre es fundamentale para cada campaña de guerra de cada lado, y cuando te aventuras en Cyrodiil, lo más probable es que te encuentres envuelto en las batallas para atacar o defenderlos.
En este artículo creando ESO, echaremos un vistazo más de cerca a estas fortificaciones.
Nosotros no podíamos empezar de lleno en la creación de las fortalezas y la creación del diseño enseguida, aunque teníamos ya planes necesitabamos asegurar que podíamos llegar a los requisitos técnicos de esas ideas.
Nuestros diseñadores trabajaron con los ingenieros para construir un marco que pudiera apoyar los objetivos de diseño, las características de la destrucción, mantener las paredes, las armas de asedio, y gran número de personajes jugables en pantalla debía considerarse desde el punto de vista de tecnologico y diseño.
Después de tener una base creada, comenzamos experimentando con diseños de subsistencia.
Sabíamos que queríamos batallas que consistieran en varias etapas, permitiendo a los atacantes y a los defensores cambiar el rumbo de un asedio.
Tuvimos que combatir, tener en cuenta todo, podría afectar la diversión de atacar y defender, de si tendríamos o no colisión del personaje (actualmente no lo hacemos) que habilidades pueden utilizar los jugadores, rechazar, cerradores de boquete y las capacidades de área en particular tienen un fuerte impacto en cómo jugar los asaltos.
Cada uno de estos factores, entre otros, ayudó a definir nuestras fortalezas.
Sabíamos que queríamos batallas que consistieran en varias etapas, permitiendo a los atacantes y a los defensores cambiar el rumbo de un asedio.
Tuvimos que combatir, tener en cuenta todo, podría afectar la diversión de atacar y defender, de si tendríamos o no colisión del personaje (actualmente no lo hacemos) que habilidades pueden utilizar los jugadores, rechazar, cerradores de boquete y las capacidades de área en particular tienen un fuerte impacto en cómo jugar los asaltos.
Cada uno de estos factores, entre otros, ayudó a definir nuestras fortalezas.
Al principio, intentamos algunas construcciones más tradicionales, de varios pisos con habitaciones interiores seguras, pero hemos encontrado que en las pruebas, los cuellos de botella creados por escaleras y pasillos pequeños no funcionan bien desde una perspectiva de combate.
Siempre hemos querido tener un exterior interior y mantener una faceta de etapas de múltiples luchas y nos gustó la idea de una batalla más fuerte para el atacante mientras progresa, así que nos mudamos a un sola planta, pero siempre y cuando las localidades en el interior de la fortaleza, los defensores pudieran ganar ventaja de altura, para hacer lluvia de flechas sobre los invasores.
Siempre hemos querido tener un exterior interior y mantener una faceta de etapas de múltiples luchas y nos gustó la idea de una batalla más fuerte para el atacante mientras progresa, así que nos mudamos a un sola planta, pero siempre y cuando las localidades en el interior de la fortaleza, los defensores pudieran ganar ventaja de altura, para hacer lluvia de flechas sobre los invasores.
Nuestros diseñadores estudiaron libros de las fortificaciones medievales para inspirarse, no todas lasfortalezas son exactamente iguales y estos ejemplos de la vida real nos ayudó a crear edificios con cierta variedad, para que tuviera sentido en cada terreno.
Por ejemplo, las grandes estructuras que guardan puertas de un artefacto son diferentes a las demas y el paisaje alrededor de algunas fortalezas proporciona una defensa natural. Para un asalto victorioso, necesitas saber a qué tipo de fortificaciones nos enfrentamos y planear el ataque.
También tuvimos que decidir cómo los atacantes reclamarían o mantendrían las fortalezas.
Consideramos en tener un poderoso NPC que los invasores tendrían que vencer, pero encontramos que esto asumiria el enfoque de lucha de los jugadores enemigos y se apresurarian renunciando a veces al combate con otros jugadores en una loca carrera por matar al señor de la torre del homenaje y hacerse con el control.
Unas iteraciones más tarde, llegamos a nuestro sistema actual, donde los atacantes necesitan meterse en la torre del homenaje y ocuparla por un período de tiempo, para hacerse con el control de la fortaleza.
Por ejemplo, las grandes estructuras que guardan puertas de un artefacto son diferentes a las demas y el paisaje alrededor de algunas fortalezas proporciona una defensa natural. Para un asalto victorioso, necesitas saber a qué tipo de fortificaciones nos enfrentamos y planear el ataque.
También tuvimos que decidir cómo los atacantes reclamarían o mantendrían las fortalezas.
Consideramos en tener un poderoso NPC que los invasores tendrían que vencer, pero encontramos que esto asumiria el enfoque de lucha de los jugadores enemigos y se apresurarian renunciando a veces al combate con otros jugadores en una loca carrera por matar al señor de la torre del homenaje y hacerse con el control.
Unas iteraciones más tarde, llegamos a nuestro sistema actual, donde los atacantes necesitan meterse en la torre del homenaje y ocuparla por un período de tiempo, para hacerse con el control de la fortaleza.
Planear el ataque será importante, especialmente para los equipos organizados.
Puedes romper la puerta o explosionar las murallas exteriores e incluso las paredes de la ciudadela interior pueden ser destruidas, pero tendrás que considerar el monton de daños que provocara tu alianza a la estructura.
Si quieres puedes volar todas las murallas y las puertas, dejando a los defensores expuestos, pero ten cuidado: cuando controlas la torre del homenaje, los daños no se reparan inmediatamente, se necesitan recursos para recontruir y puede llegar a ser muy costoso.
Esperamos que este impacto económico de otra dimensión de planes de batalla para las alianzas, teniendo en cuenta algunas de las implicaciones.
Puedes romper la puerta o explosionar las murallas exteriores e incluso las paredes de la ciudadela interior pueden ser destruidas, pero tendrás que considerar el monton de daños que provocara tu alianza a la estructura.
Si quieres puedes volar todas las murallas y las puertas, dejando a los defensores expuestos, pero ten cuidado: cuando controlas la torre del homenaje, los daños no se reparan inmediatamente, se necesitan recursos para recontruir y puede llegar a ser muy costoso.
Esperamos que este impacto económico de otra dimensión de planes de batalla para las alianzas, teniendo en cuenta algunas de las implicaciones.
En este punto veremos muchos de los detalles para los grandes asedios multietapas.
Un atacante, generalmente intentara cortar el suministro de la subsistencia de recursos en primer lugar, luego pasara a un asalto en las murallas externas, entrar en la torre interior para ocupar las banderas y expulsar a cualquier defensor restante, sabíamos cómo funcionaría la táctica más obvia para el ataque y la defensa, pero una de las partes más divertidas (y desafiantes) del diseño del PVP a gran escala es averiguar por adelantado qué clase de tácticas emplearán los jugadores, como obtienen dominio sobre el sistema.
Surgirán nuevas estrategias con el tiempo, y tendremos que estar preparados para ello. Ya tenemos algunas ideas sobre lo que veremos, y estamos emocionados de averiguar lo que desarrollará estos nuevos planes de batalla que seguimos probando.
Durante el temprano desarrollo todos nuestros diseños de subsistencia fueron construidos en geometría simple, con ningún acabado de detalles, (a menudo denominado "greybox").
No queríamos crear demasiados detalles, antes de que tuviéramos una buena idea de lo que aparecería en los edificios. Nuestros diseñadores y artistas pasaron mucho tiempo explorando Cyrodiil en nuestro juego "Oblivion", buscando inspiración.
La arquitectura Coloviana vista en varios lugares se presta bien a las estructuras fortificadas que queríamos construir. Probablemente podrá reconocer algunos de los nombres y ubicaciones si has pasado tiempo jugando a Oblivion, algunas de las ruinas se encuentran en ese juego y se mantienen en pie en ESO.
Un atacante, generalmente intentara cortar el suministro de la subsistencia de recursos en primer lugar, luego pasara a un asalto en las murallas externas, entrar en la torre interior para ocupar las banderas y expulsar a cualquier defensor restante, sabíamos cómo funcionaría la táctica más obvia para el ataque y la defensa, pero una de las partes más divertidas (y desafiantes) del diseño del PVP a gran escala es averiguar por adelantado qué clase de tácticas emplearán los jugadores, como obtienen dominio sobre el sistema.
Surgirán nuevas estrategias con el tiempo, y tendremos que estar preparados para ello. Ya tenemos algunas ideas sobre lo que veremos, y estamos emocionados de averiguar lo que desarrollará estos nuevos planes de batalla que seguimos probando.
Durante el temprano desarrollo todos nuestros diseños de subsistencia fueron construidos en geometría simple, con ningún acabado de detalles, (a menudo denominado "greybox").
No queríamos crear demasiados detalles, antes de que tuviéramos una buena idea de lo que aparecería en los edificios. Nuestros diseñadores y artistas pasaron mucho tiempo explorando Cyrodiil en nuestro juego "Oblivion", buscando inspiración.
La arquitectura Coloviana vista en varios lugares se presta bien a las estructuras fortificadas que queríamos construir. Probablemente podrá reconocer algunos de los nombres y ubicaciones si has pasado tiempo jugando a Oblivion, algunas de las ruinas se encuentran en ese juego y se mantienen en pie en ESO.
Ahora nos estamos centrando en el equilibrio.
Cyrodiil es "siempre activa"; podras ir en cualquier momento para atacar o mantener una fortaleza.
Necesitamos poner la fuerza de las defensas, con un objetivo de cuántas personas son necesarias para reclamar con éxito o mantener una fortaleza y nunca olvidar que habrá equipos que quieran probar a escondidas durante las horas menos pobladas por territorio.
Cyrodiil es "siempre activa"; podras ir en cualquier momento para atacar o mantener una fortaleza.
Necesitamos poner la fuerza de las defensas, con un objetivo de cuántas personas son necesarias para reclamar con éxito o mantener una fortaleza y nunca olvidar que habrá equipos que quieran probar a escondidas durante las horas menos pobladas por territorio.
Decidimos que necesitábamos guardias PNJ para ayudar a proporcionar una defensa mínima. No son innecesariamente potentes, pero pueden disuadir a los grupos pequeños de asediar fácilmente una fortaleza.
Los guardias aparecen una vez que se reivindica la amenaza, tiene el beneficio añadido de dar al partido victorioso asalto de refuerzos y la oportunidad de descansar un poco, equilibrar su salud y el daño, junto con la fuerza de las murallas y puertas, continúa siendo ajustado a través de varias pruebas.
Como puedes ver las fortalezas no son tan simples como pueden parecer y hemos puesto una gran cantidad de esfuerzo y en su diseño, realmente creemos que disfrutareis de los frutos de este trabajo cuando esteis ahí con vuestros aliados celebrando la victoria después de una reñida batalla o planeando un contraataque después de ser expulsado de tu propio territorio.
Gracias por unirte a nosotros y echar un vistazo a la creación de las fortalezas. Podemos esperar que nos veremos en el campo de batalla.
Tendremos más artículos de ESO durante mucho tiempo, así que que volved pronto para mirar un nuevo desarrollo de The Elder Scrolls Online.
Fuente: TESO-ESP
Los guardias aparecen una vez que se reivindica la amenaza, tiene el beneficio añadido de dar al partido victorioso asalto de refuerzos y la oportunidad de descansar un poco, equilibrar su salud y el daño, junto con la fuerza de las murallas y puertas, continúa siendo ajustado a través de varias pruebas.
Como puedes ver las fortalezas no son tan simples como pueden parecer y hemos puesto una gran cantidad de esfuerzo y en su diseño, realmente creemos que disfrutareis de los frutos de este trabajo cuando esteis ahí con vuestros aliados celebrando la victoria después de una reñida batalla o planeando un contraataque después de ser expulsado de tu propio territorio.
Gracias por unirte a nosotros y echar un vistazo a la creación de las fortalezas. Podemos esperar que nos veremos en el campo de batalla.
Tendremos más artículos de ESO durante mucho tiempo, así que que volved pronto para mirar un nuevo desarrollo de The Elder Scrolls Online.
Fuente: TESO-ESP